День в скаутском лагере. ЧАСТЬ 6.  

— Вы умеете различать следы задних и передних ног? - спросил Франк, - задние несколько больше и длиннее...
Это мне было доступно.
— Ну, вот, видите ли, - продолжал он, - когда лошадь идет спокойно, след задней ноги всегда приходится не-сколько впереди следа передней...

Это было для меня новостью: я был всегда того мнения, что передние ноги ставятся спереди, а задние - сзади. Но я удержался от вопроса, зачем здравомыслящая ан-глийская лошадь проделывает такую эквилибристику со своими ногами, и продолжал слушать дальше.

— Теперь, если лошадь хромает, допустим, на переднюю ногу, то она спешит поставить заднюю, как можно скорее на землю и потому не доносит до настоящего места, почему задний след приходится уже не впереди, а сзади переднего. Здесь вы видите две пары следов: левых и правых ног. Одна пара идет нормально. В другой паре задний след - сзади переднего, что указывает на хромоту...
Факт, действительно, был на лицо, и спорить не приходилось. Мало помалу начали собираться мальчики. Mr. Davies явился одним из последних, и мы тронулись в обратный путь.
В лагерь мы пришли как раз вовремя, чтобы получить свою порцию молока и бисквит.
Следующим номером программы дня были скаутские игры.

Разыграны были четыре игры, причем в них неизменно вносился элемент состязания, и в этих состязаниях, по большей части, один патруль выступал против другого, действуя, как одна сплошная единица, что рассчитано, главным образом, на развитие групповой солидарности.

Первая игра называлась „контрабандисты". Один патруль изображал пограничную стражу, другой - контрабандистов. Обязанность стражи была охранять „границу", представлявшую собой песчаную, летную дорожку, где всякие следы могли быть легко различаемы. На „границе", на протяжении приблизительно 400 аршин, в разных пунктах разме-щаются часовые. Остальная часть пограничного патруля остается в „резерве" и прячется на полпути между „границей" и „городом". „Город" находится, приблизительно, на полмили расстояния от „границы" и обозначается условно или флагом, или высоким деревом. Патруль контрабандистов в начале игры находится на полмили с другой стороны „границы". Их задача состоит в том, чтобы пробраться незамеченными через „границу" и достигнуть „города", причем, они могут это сделать и но одиночке, и все вместе как находят для себя более удобным. Один из „контрабандистов" прикрепляет к башмакам так называемые tracking irons -особый железный прибор, который оставляет на земле своеобразные следы, напоминающие следы различных животных. Делается это с той целью, чтобы была возможность отличить его следы от следов его товарищей, так, как предполагается, что он-то именно и несет с собой контрабанду и должен быть пойман. Иногда вместо tracking irons в подошву башмаков ввинчиваются гвозди там, где их не полагается, чтобы башмаки оставляли оригинальный след. Для этой же цели пользуются порой и скаутским посохом, к концу которого прикрепляется металлическая пластинка своеобразной формы. Как только кто-нибудь из часовых замечает след "контрабандиста", пересекающий границу, он немедленно дает свистком сигналь тревоги и бросается по следу вместе с прочими часовыми. К ним присоединяется «резерв», и все вместе пытаются захватить контрабандиста. Если, несмотря на соединенные усилия, последнему удается достигнуть пределов „города", его партия считается выигравшей. Роль остальных контрабандистов при этом сводится, главным образом, к тому, чтобы отвлекать внимание пограничной стражи и сбивать ее со следа.

Другая игра носила название Scouting race («Бег скаутов»). Принимающие участие в состязании собираются в одном пункте (starting point), от которого на расстоянии 300-1200 аршин размещаются три группы скаутов, одетых, по возможности, разнообразно и снабженных различными предметами: палками, рюкзаками, свертками и т. п. Местонахождение этих групп и их экипировка участникам неизвестны. Кроме того, намечаются еще три пункта, где помещаются так называемые umpires - судьи игры. Пункты эти отстоят один от другого приблизительно на 1/4 мили и намечаются с таким расчетом, чтобы, перебегая от одного к другому, приходилось преодолевать некоторые препятствия, например, канавы, густые заросли и т. п. По сигналу участники состязания бегут к первому из этих пунктов, где umpire сообщает им направление по компасу к одной из скаутских групп. Руководствуясь этим указанием, играющие должны разыскать эту группу, осмотреть ее внимательно и отметить в записных книжках: 1) из скольких человек состоит группа; 2) как они одеты, что держат в руках и т.д. - все подробности, касающиеся их внешнего вида, насколько они могут быть замечены в сравнительно короткое время; 3) местонахождение группы и отличительные признаки мест-ности (деревья, скалы, здания и т. п.); 4) приблизительное расстояние группы от той точки, где находится первый umpire. Закончивши наблюдения, игроки бегут ко второму пункту, где второй umpire сообщает им направление к другой группе скаутов и т. д. Осмотревши все три группы и записав свои наблюдения, участники состязания возвращаются к первоначальному пункту своего отправления и свои заметки передают скаутмастеру. За правильное и полное описание каждой группы ставится пять баллов, так что maximum баллов за правильное описание всех трех групп может быть 15. Эта сумма уменьшается на один балл за каждые 10 секунд запоздания сравнительно с первым игроком, раньше всех передавшим скаутмастеру свои заметки. Баллы убавляются также за ошибки или пропуски в описаниях. Выигрывает получивший наибольшее количество баллов.

Третья игра – «Scout meets scout” («Скаут встречает скаута»). Два конкурирующих патруля размещаются на расстоянии двух миль один от другого и затем осторожно начинают продвигаться друг другу навстречу. Чтобы эта встреча состоялась, направление держится на какой-нибудь выдающийся, издалека заметный пункт (напр. холм, высокое дерево и т. п.), находящийся как раз позади патруля-противника. Иногда направление определяется дорогой, вдоль которой с разных концов и пробираются патрули. Выигрывает тот патруль, который первый замечает противника. В этом случае патрульный поднимает свой флаг и дает сигнал свистком, чтобы дать знать судье игры, что противник обнаружен. Патруль не обязан держаться вместе: он может подвигаться врассыпную, но выигрывает тот патруль, который первый поднимет свой флаг. Поэтому игроки не должны слишком удаляться от своего патрульного лидера, в руках которого этот флаг находится, чтобы всегда иметь возможность дать ему знать об обнаружении противника при помощи сигналов, патрульного „зова", или пославши гонцом к нему одного из товарищей. В этой игре скаутам разрешаются всевозможные хитрости, чтобы обма-нуть противника и выследить его незаметно. Разрешается взбираться на деревья, прятаться в проезжающие экипажи (с разрешения владельцев, конечно) и т. д. Переодевание в другие костюмы допускается, впрочем, редко.

Четвертая игра называлась „Flag raiding" (“Погоня за флагом”). Каждая партия игроков может состоять из двух и более патрулей и в начале игры выставляет форпосты для защиты трех флагов, которые находятся от них на расстоянии не менее 200 аршин. Игра может происходить и ночью, причем флаги заменяются фонарями и помещаются к форпо-стам несколько ближе (ок. 100 аршин). Форпосты располагаются, обыкновенно, в прикрытии и могут быть, по желанию, поставлены вместе или разбросаны на значительном расстоянии, но в известных условленных пределах. Каждая партия высылает затем разведчиков, чтобы открыть неприятельские позиции. Обнаружив расположение неприятельских форпостов, разведчики стараются неза-метно, ползком добраться до вражеских флагов и, похитив их, унести на свои позиции. Каждый разведчик имеет право взять только один флаг. Каждый скаут, который окажется не далее 50 аршин от более сильной неприятельской партии, выходит из игры, если будет замечен. Если же ему удастся проползти мимо незаметно, он может продолжать игру. Форпосты не имеют права сходить со своего места, но каждый скаут в них представляет двойную силу, т.е. считается за двоих. Кроме того, они могут посылать одиночных гонцов к своим соседям или к партии своих разведчиков. Для разрешения сомнений всякого рода при каждой партии игроков находятся два umpires, один из которых остается на форпостах, другой следует с разведочной партией.

Через определенный промежуток времени, по данному сигналу, игра прекращается, и все игроки передают главному судье игры свои отчеты о сделанных наблюдениях. Эти отчеты проверяются, и, на основании их, определяется успех той и другой партии. За каждый похищенный и доставленный на свои позиции флаг ставится 5 баллов. За каждый отчет или графический набросок позиций неприятельского форпоста - до 5 баллов. За каждое доставленное сведение о движении неприятельских разведчиков - 2 балла. Та сторона, которая получит наибольшую сумму баллов, выигрывает.


ЧАСТЬ 7

Hosted by uCoz